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https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/14.html
アニメーション アニメーション作ったモデルをアニメーションさせる RokDeBone2 作ったモデルをアニメーションさせる メタセコイアはモデラーなので、単体で作ったモデルをアニメーションさせたりはできません。 そのため、外部ソフトを使ってアニメーションを作ったりします。ゲームで使う、モーション付xファイルも外部ソフトで作れます。 RokDeBone2 外部ソフトはMikotoとRokDeBone2が有名ですが、Mikotoは開発が止まっていますので、RokDeBone2が良いでしょう。 ダウンロードはこちらから。
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/84.html
①まずメタセコイア配布場へ行く。 ②最新バージョンのメタセコ"「無償版」インストーラ付き"をダウンロード。(ダウンロード先はデスクトップで) ③インストーラを開いて、指示に従って進める。 ④完了。 次のページへ 目次へ 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/76.html
メタセコことメタセコイアのファイル(mqoファイル)のビューアです。 Windowsにはいくつか有るみたいですけどMacには見当たらなかったので自分で作ってみました。 タイトル 内容 ファイル Mac用メタセコイアビューアを作ってみた 取り敢えず、リリース。表示されるだけ DL Mac用メタセコイアビューアを作ってみた(Ver 1.1) マウスでの回転や拡大・縮小に対応 DL Mac用メタセコイアビューアを作ってみた(Ver 1.2) トラックパッドでのジェスチャに対応 DL これから実装予定 現在は表示サイズが固定(はちゅねミクのポリゴンサイズに最適化)なのでポリゴンのサイズに応じて自動的にリサイズする様にする ポリゴン数情報の表示 不具合 ミラー機能が使われているデータが正しく読み込めない 一部のTGAファイルが正しく読み込まれない不具合の修正
https://w.atwiki.jp/ohgami/pages/292.html
系統 植物系 出現場所 アザイア/聖域 落とすY 0 落とすワクチン 緑ワクチン 落とすアイテム 盗めるアイテム マイナスイオン ネバーワールド覚書へ戻る
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とっかかりメタセコイア機能編 モデリングで便利な機能をちょっとだけ紹介。 適当だからあんまりあてにしないでね。 縮尺を変える まず、拡大縮小。 選んだ部分だけ拡大・縮小できるよ。実際に何度か試してみると使いかたがわかってくるはず。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai.png) 空間上に出てくる「ハンドル」の中から拡大させたい向きの四角をドラッグするとでっかくなったりちっさくなったりする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai2.png) 回転させる 次に回転。 選んだ部分だけ回転できるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaiten.png) ジャイロハンドルの中から、回転させたい向きのものをドラッグすると選んだ部分だけグルッと回る。 選択方法いろいろ 拡大縮小の機能と、回転させる機能は、どちらも2個以上点や線や面を選んでいないと使えないんだ。(やってみたらわかるよ) なのでうまく画面上の頂点を一気にたくさん選ぶ方法を知っておくと便利になるよ。 まずは「選択」。うまく使えば、一個一個クリックしなくても一気に効率よく選びたい部分だけ選べるようになる。と思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sentaku.png) 次に「範囲」。マウスのドラッグの範囲に入れたところだけ選ばれる。 間違って選びたくないところを選んでしまったときには何もないところを範囲ドラッグすると選択解除にも使えるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hanni.png) 変わった面の追加方法 一つ目は「面張り」。既にある線を元にして、新しく面を引っ張り出す方法だよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menbari.png) 二つ目は「押し出し」。面張りは線を元にして面を引っ張り出したけど、こっちは面をもとにして引っ張り出してくる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (osidasi.png) この手の便利な機能は、どちらかというと説明するよりも実際にいじくりまわして体で覚えるほうが意味があるから あんまり深い説明はしないでおくよ。暇があったらメタセコイアのいろんな機能を自力でいじくりまわしてみてね。
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背景を作った時、せっかく作ったものが視界の邪魔をしてしまうことがある。 その場合、背面の面を削除してやるといくらか見えやすくなるが、それでもまだ側面が邪魔になり気になってしまうこともある。 そこでいっそのことペラペラの平面にしてしまうのも手だ。 ここでその板ポリ用のテクスチャ作りの手順を追っておこう。 メタセコイア編 窓をせっかくモデリングして作っても桟(さん)が視界の邪魔になってしまうのはありがち。 これにはすでに木枠には木目のテクスチャが貼ってある。 このモデルをそのまま利用する。 表示を面のみしして、パースを「Ortho」にしておく。 これでメタセコイアの画面がパースが付かないものになるので、 F1,F2,F3キーのどれかをどれかを押して真正面が見える画面にする。 ここでスクリーンキャプチャをする。 あとは出来た画像ファイルを加工してテクスチャ画像を作る。 暗く加工してしまったので木目が見えなくなってしまったが、手描きとは違う感じに仕上げやすい。 視界を遮らず快適になった。
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nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) SAY GIVE ME MIC MyBride 名無しマイクイレー New Yearマイクリレー 遠恋 新年会 A TO D ニコラッパーズチャンプル 会いたかった? ホライズン さあいこう/wyolicaにラップを入れてみた 夢中 PlayStation MR
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とっかかりメタセコイアuv編実演 では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) 一言 ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/16.html
その他 名前 内容 メタセコ講座 blender2.63で法線マップを作成する メタセコで高ポリゴンとローポリのモデルを作成し、blenderで法線マップを作成する方法
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/347.html
Metasequoia 名称 ジャンル 有料/無料 製作者 Ver URL Metasequoia(メタセコイア) 3Dポリゴンモデラー フリー/シェア5400 or 19980円 テトラフェイス社 MetasequoiaLE R3.0(2012/09/26)Metasequoia Metasequoia Ver4.6.9(2018/12/11) metaseq.net 特徴 Ver.3ではプラグイン「keynote」を使用することで、ウェイト設定やモーフ作成ができた。 それをプラグイン「ExportPMD」でMMD用のモデルデータ(pmd、pmx)を書き出しできた。 MMD用のモデルデータの作成に用いるユーザーが多く、関連する情報が豊富であった。 Ver.4ではボーン、PMDに直接対応している。 プラグイン、補助ツール モデル モデリングツール/ファイル変換 PMDエディタ用プラグイン モーション モーションツール/ファイル変換 使い方 外部リンク サイト名 作者(サイトオーナー) 記事内容(サイトより一部引用) Witch☆Craft ISAO氏 メタセコ&ミコトTIPSメタセコTIPS MMD TIPS(wiki追加:2009/03/16)Keynoteを使用してMMD化(keynote用のmmd仕様のボーンとアンカーのデータ配布あり) MMD化の最終設定 天体少女図鑑 わたべ ななみ氏 MMDMMD Tips 系球体関節のくみこみかた (2010-11-27) 球体関節 (2010-11-25) MMD身長 (2010-11-02) MMD Tips ? ( 2009-01-19)ExportPMDが存在しなかった頃のメタセコ→PMDの方法 Death-Dimension 鎌氏 自作モデルでMMDPMDエディタで瞳小モーフを追加するよ [2012/01/07] PMDEditor エラーめも [2009/07/23] MMDサンプルモデルの配布と解説 [2009/03/25] MMDユーザーモデル作成めも 表情編 [2008/12/30] MMDユーザーモデル作成めも 基本編・追記 [2008/12/10] MMDユーザーモデル作成めも 基本編 [2008/12/03] 初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画 アノマロ氏 PMD化講座前編(2009/03/24) :ハイポリ→ローポリ化 後編(2009/03/24):関節のポリ割り、keynoteを使ったPMD化 MMD用データ置き場初音ミクのキーノート設定データと、頭のモーフィング設定済みデータ 4足歩行キャラクター用ボーン アンカー 2足歩行恐竜系キャラクター用ボーン アンカー チラ裏! MMD&PMD 我流モデリング mahiro氏 2010/9/21我流モデリング -ロボミクを作ろう編-MetasequoiaによるMMD用モデル作成について。 2010/9/28我流モデリング -keynote編-有償版Metasequoia+keynoteによる、MMD用モデルのウェイト付けについて。 2010/10/24我流モデリング -テクスチャ編- 3DCGソフトウェア> Blender、 CINEMA4D、 Metasequia、 xismo